Mortal kombat 9 noticias 2


Na década de 90, Mortal Kombat era o grande rival de Street Fighter II e um dos principais jogos de luta do mercado. Para mim, ele era só uma distração. Com a exceção de ter produzido o único filme bom baseado em um jogo, a série da Midway servia para jogar por cinco minutos para tentar fazer algum Fatality, reparar em como as animações e movimentação eram defasadas e curtir coisas lindas como os finais de Jarek e Jax em MK4. Sem contar os extras, cheios de palavras impróprias, de MK Mythologies. Mas só isso.
Os sprites feitos em cima de fotos digitalizadas ficaram velhos rapidamente, a inclusão constante de Babalities, Brutalities, Animalities não fazia mais sentido (ou diferença) e havia um botão para correr. Um botão para correr, meu Jesus Cristinho. E, no entanto, a base do jogo continuava travada e desinteressante. Não me espanto que a violência exagerada não tenha conseguido segurar a franquia frente a King of Fighters, Fatal Furies e Tekkens da vida. A única coisa que Mortal Kombat fez durante esses 20 anos foi perder relevância. Eu não me importei.
Por isso mesmo, cheguei ao novo episódio da série completamente imune contra essa nostalgia e com expectativas beirando o zero. E contra minhas próprias previsões, finalmente vi um jogo de luta de verdade saindo dessa briga entre Lin Kuei, Shaolin, Shirai-ryu, ciborgues e agentes da SWAT. Não sem defeitos – graves – mas ainda assim, um jogo de luta de verdade.

Escolha Seu Destino





Eu não sei quem disse que a presença de pancadaria implicaria na ausência da história – e dá para contar nos dedos de uma mão os jogos que sobem ao ringue para desafiar essa teoria. Mortal Kombat é um desses. E o seu Story Mode deveria servir de exemplo a todos os que estão assistindo da arquibancada.
O jogo reconta a história dos três primeiros episódios da série com uma ou outra diferença, desde o primeiro torneio vencido por Liu Kang até a revanche contra Shao Khan e a luta final pelo destino da Terra. Tudo guiado pelas visões do deus do trovão Raiden, que, aparentemente, passou um fax para si mesmo do futuro dizendo que a coisa estava um tanto quanto complicada.
O roteiro, os personagens e os diálogos parecem ter sido arrancados como um coração sangrento direto do peito do filme, aquele brilhantemente estrelado por Christopher Lambert – só atuação de primeira. Mas o que impressiona é a estrutura. A saga é divida em mais de dez capítulos, e em cada um deles você enxerga as coisas pelo ponto de vista de um lutador enquanto joga com ele. É uma ótima oportunidade de descentralizar a narrativa e de fazer com que (eu) você, jogador preguiçoso que só vai escolher o Scorpion, conheça uma parte maior do elenco.
A aventura é longa, mas não é cansativa. Você sempre sente vontade de continuar para saber quem vai enfiar os dedos nos olhos de quem em seguida. O problema é que esse ritmo é quebrado, vez ou outra, por batalhas de dois contra um que vão fazer você se perguntar: por que Ed Boon nos odeia tanto? Por que Deus nos abandonou nessa hora? Por que ainda não jogamos o controle na parede? Kabal contra Mileena e Noob Saibot? Aham, Cláudia.
Kintaro, Goro e Shao Khan, os mestres não selecionáveis, são difíceis. Mas não no tipo de dificuldade que conhecemos hoje em dia. É aquela dificuldade 1993: personagem  “roubado “, com super resistência, super dano, causadores de super irritação. O lado bom é que eles também têm a inteligência artificial de um personagem de 20 anos atrás, com padrões previsíveis e brechas claras a serem exploradas. Isso é irritante em um primeiro momento, e decepcionante depois de certo tempo.
Mas, ainda assim: Story Mode – ame-o, jogue-o, termine-o.

Teste Sua Força


Com a graça dos Elder Gods, o botão de corrida foi varrido da história de Mortal Kombat, mas o restante da konfiguração klássica continua intacta: dois socos, dois chutes, um botão de defesa e muita alegria. Os Fatalities estão lá, e você ainda pode arremessar seu oponente indefeso em um poço de espinhos ou numa piscina de ácido, como mandam as regras do torneio do Exomundo – o nome de Outworld na tradução em português.
O que há de novo, então, para que esse Mortal Kombat possa ser chamado de jogo de luta de verdade?
Primeiro, os sistemas. Assim como seu antigo rival Street Fighter, MK adotou uma barra de especial, mas que não serve somente para arremessar uma bola de energia mais forte. Com uma  “casa” cheia, você pode usar uma versão mais forte de algum golpe – o que a Capcom nos ensinou a chamar de “EX Moves”. Com duas, você pode anular uma sequência de golpes do inimigo no meio – o que Killer Instinct ensinou a chamar de Co-co-co-combo Breaker. E com três (ou seja, a barra cheia), surgem os X-Rays: ataques especiais que mostram em detalhes os ossos e órgãos do oponente sendo torcidos, quebrados e esmagados. Tudo em câmera lenta e fundo preto, com aquele efeito dramático. Mas, depois de muitas lutas, a animação acaba perdendo a força.
Só a inclusão desses sistemas já faz o jogo da Netherrealm merecer respeito. O gerenciamento da barra se tornou um elemento chave na estratégia, e o bom (ou mau) uso dela pode garantir (ou afundar) a sua partida. Às vezes vale mais a pena quebrar quebrar o combo alheio do que ficar segurando as cartas para usar um X-Ray – e isso é apenas um exemplo básico.
Nos personagens, a equipe de Ed Boon dedicou um amor profundo desde o design – Ermac, Sub-Zero e Shang Tsung, por exemplo, são excelentes – até as poses de luta, movimentação e golpes. Não existe um lutador claramente mais forte ou desequilibrado que o outro, e todos têm suas seleções justas e eficientes de golpe. Isso é bom, porque deixa tudo mais equilibrado, mas também dá a impressão de que todos são mais ou menos iguais, pelo menos à primeira vista. Dica: você pode começar com qualquer personagem, sem medo.
Fatalities existem aos montes, e eles vão desde simples arrancadas de cabeça até coisas terríveis como o  “puxão” de Noob Saibot. Outro ponto a favor do novo Mortal.
A atenção com o visual fica mais aparente quando você vê que todas as roupas secundárias são potencialmente bacanas e que os ferimentos que os lutadores sofrem durante os rounds (coisas bem feias mesmo) foram criados com uma riqueza de detalhes assustadora. Além da história e do sistema de jogo, a arte do novo Mortal também vai conquistar muita gente.
Quem decepciona, mesmo, é Kratos, o deus raivoso da guerra e personagem exclusivo da versão PlayStation 3. Para quem fazia tanto estrago na Grécia, ele acabou ficando lento, com golpes clonados e sem muitos atrativos. Mas vale a curiosidade de brincar com os “quick time events” que aparecem durante alguns dos seus especiais.
Então temos o melhor Mortal Kombat da história, mas que ao mesmo tempo é apenas um jogo de luta “quase excelente”. Quase? Mas eles tiraram o botão de correr! É, quase.

Acabe com ele


Basta procurar e você encontra sequência incríveis (ou absurdas) com esse sistema de combate. Combos de mais de dez pancadas que arrancam um terço da barra de vida do infeliz que estiver na ponta recebedora dos socos e arpões. Mas… com combos pré-programados?
Em um Street Fighter, King of Fighters, BlazBlue, ou qualquer oturo game de luta 2D que se preze, um saco fraco é rápido, um soco forte é lento. Cada um deles deixa uma janela de tempo para você fazer outra coisa em seguida, seja dar ou cancelar um golpe. Aprender a jogar envolve entender como a mecânica funciona, entender o tempo, entender o quê encaixa com o quê, e então criar a sua própria estratégia. Você aprende porque existe lógica.
Em Mortal Kombat, o Front Punch emenda com o Back Kick e o Front Kick porque… sim. Ou você pode dar dois socos fracos seguidos porque, com aquele personagem, isso é possível.  Não porque os  “socos fracos ” (ou Back Punch, que mais se aproximam), deixam uma janela que deixam espaço para outro igual – mas porque aquele lutador específico está programado para isso.
Cada personagem tem três ou quatro desses combos “semiprontos”, e a impressão que fica, depois de jogar e assistir a vídeos de batalhas de alto nível, é que o verdadeiro trabalho é memorizar esses  “kombos” e usar o maior número de golpes possível antes que seu oponente caia no chão. Talvez seja cedo para dizer, e algumas atualizações podem até mudar alguns elementos, mas o novo Mortal Kombat está preso demais à sua fórmula antiga de mecânica, pelo puro bem da nostalgia, para que possa buscar um estilo de jogo mais robusto, mais criativo, mais exigente. E menos professora de Química do colegial ensinando Tabela Periódica.
Isso pode não fazer diferença para quem só gosta de uma violência casual e tem uma relação de fã com os personagens, mas se você sabe o que é um FADC, vai sentir que está faltando alguma coisa.

Tostado

Como é de conhecimento popular, Scorpion e Sub-Zero estão voltando à arena com tradução PT-BR. E eu gostaria de pedir atenção e compreensão de todos agora. Porque usar “Exoterra” e “mandou bem neném” como exemplos de que a versão brasileira é ruim é um golpe baixo. O primeiro caso é só uma escolha de estilo. Usar “Mundo Exterior” por exemplo, ou “Outro Mundo”, mataria o sentido do neologismo original. E no segundo caso, sinceramente, a fala original de Johnny Cage já é brega por conta própria.
Deveríamos criticar é o tal “Primer Golpe”, por exemplo, ou a tradução de “destiny” (“destino”) como “futuro”. E deixar parte do texto da interface em português, parte em inglês? A versão brasileira de Mortal Kombat, quando funciona, funciona bem – o texto é claro e bem construído na medida em que o original permite. Mas há erros diversos, e isso é inegável. Normalmente é comum que um nativo participe do processo de localização do jogo e leia tudo para ter certeza de que está tudo certo. Mas é difícil de acreditar que isso tenha acontecido no novo Mortal Kombat.
A Warner promete corrigir esses problemas com um patch, mas é impossível ignorar que a versão brasileira foi vítima de um grande descaso.
O novo Mortal Kombat é o melhor Mortal Kombat. É bonito, é interessante, é cheio de conteúdo e de material extra para ser habilitado – músicas e desenhos que servem mais para quem é das antigas do que para quem está chegando agora. Existe também a discutível possibilidade de “comprar” os Fatalities, mas não tenha medo: você só precisa pagar para ter o comando exibido no menu. O golpe, em si, está sempre lá.
É diversão para toda a família, talvez com a exceção do seu avô. Mais um pouco, Netherrealm. Mais um pouco, e talvez eu pense em trocar meus hadoukens por um arpão arremessado direto do inferno.
Mortal Kombat foi desenvolvido pela Netherrealm Studios e lançado oficialmente no Brasil pela Warner Games em 28 de abril para PlayStation 3 e Xbox 360, com preço sugerido de R$199,90. A cópia usada pelo Kotaku Brasil foi a de PlayStation 3, cedida pela Warner Games. Fernando Mucioli terminou o modo história, fez o tutorial, abriu extras na Krypta, subiu algumas dezenas de andares na Torre de Desafios, terminou algumas vezes o modo Arcade e só ouviu “Toasty” uma vez durante todas as mais ou menos dez horas que passou com o jogo. Não foi possível testar o modo online, uma vez que a PlayStation Network se encontrava fora do ar.

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